Близкие по духу
Верования древних славян — просто кладезь для тех, кого поразил первобытный патриотизм. Но в массовой культуре этой мифологии места почти не находилось, и лишь в последние лет пять одна команда ушлых поляков изменила статус-кво.
Теперь подтягиваются и другие. В нашем случае — снова поляки. Thea: The Awakening обращается к тем самым божествам, что направляли наших доправославных предков — к Перуну, Сварогу и присным, — и создает убедительную атмосферу. Но с тем же успехом вместо Велеса и Лады, леших и русалок тут могли быть Таранис, Один, кобольды и феи.
Мы управляем крошечной деревней, чудом уцелевшей после вселенского катаклизма: Мировое Древо сгорело, и все вокруг окутала Тьма. Теперь она истаивает, и мы в роли одного из славянских богов, выбираемого перед началом игры, ведем через жизненные невзгоды горстку выживших.
Любой наш подопечный — не циферка в поле, а отдельный персонаж с кучей характеристик и экипировкой. Что у них общего? Всем нужен какой-никакой провиант и топливо для обогрева. Источники и того и другого в изобилии имеются на карте: грибные поляны, оленьи тропы, рыбные садки и дубовые рощи кучкуются, словно ресурсы в Civilization. Но в Thea, в отличие от 4X-стратегии, нельзя ни строить новые города, ни расширять границы единственного поселения.
Поэтому селянам волей-неволей пришлось отправить экспедицию во внешний, суровый и опасный, мир. Пара воинов, пара сборщиков, стремительно обдирающих ягодные кусты и плодовые деревья, старуха-знахарка, чтобы зараза в ранах не завелась. К середине партии в составе экспедиции окажется уже дюжина-другая человек: дети вырастают, чудом выжившие путники находят в вашем селе приют и новый дом. Так и растет количество почитателей божества.
Ваша экспедиция должна быть готова ко всему, чтобы не угодить на обед к очередному медведю-переростку. Значит ли это, что в отряд следует набирать самых отъявленных забияк и мастеров меча? Нет. Про кучу характеристик упомянуто не зря: их и правда много, и при том далеко за пределами стандартного ролевого набора. Да, есть привычный интеллект, а есть навыки тактики, собирательства, охоты, дипломатии, знания обычаев, ведовства, шестое чувство, умение бить в спину и проклинать врагов.
Хорошая команда не выйдет в путь без языкастой девицы, которая и черта уболтает, а также без мудрого старца, знающего тактические приемы, без ведьмы, от чьей ауры отскакивают воробьи. Даже случайно встреченную стаю волков проще отравить и тем обратить в бегство.
С одной стороны, Thea требует от игрока умений, характерных для типичных игр про выживание: обустройство быта, налаживание простой инфраструктуры (строительство домов в деревне, раздача работы, создание предметов и готовой пищи).
С другой стороны, она требует и планирования, ведь любые испытания, боевые и мирные, оформлены в виде карточной игры. Простой на вид, но заковыристой по сути: вы и ваш противник по очереди раскладываете своих бойцов на столе, некоторые из них применяют баффы или дебаффы, потом начинается боевая фаза, и карты сражаются сами. Но верный подбор персонала все равно куда важнее расклада. Не будет болтунов — провалите беседу.
Thea: The Awakening насыщена случайными событиями — отправляясь в поход, готовьтесь много читать. Даже если оставить в стороне сюжетный квест и персональный квест избранного божества, приключения будут ждать за каждым углом.
Вот гном-кузнец просит устроить ему свидание с русалкой — а там все ой как непросто, она вроде бы детей ворует. Это по словам орков, которым тоже особой веры нет. Потом вы встретите проклятую принцессу, из-за своей жестокости обреченную на вечные поиски. Там — оборотень, страдающий в объятиях серебряного идола (это он так закаляется!). Тут — демон-ксенофоб, не желающий торговать с местными гоблинами.
Выбор в заданиях не отразится ни на чем глобальном, однако краткосрочные последствия окажутся весьма ощутимыми.
А благодаря смене дня и ночи, музыкальным переборам и разным деталям Thea заставляет почувствовать себя ничтожным существом в огромном опасном мире, и деревня кажется мирной гаванью, где можно наконец передохнуть. Жаль, что Thea использует общие языческие мотивы и лишь время от времени вспоминает про свою славянскую сущность. Да, порой вы деретесь с лешими, но чаще все-таки с орками, гоблинами и жирными пауками. А славянские имена персонажей контрастируют с совсем не славянскими образами, пусть и прекрасно нарисованными.
Thea: The Awakening при сравнительно небольшом количестве контента размещает его так удачно, что игры хватит на десятки часов. При этом у вас никак не получится за одну партию увидеть все, что есть в игре. Прошли сюжетную линию за Сварога? А теперь гляньте, какие перки вы ему открыли. И вон сколько новых богов выдали, и каждый со своими особенностями, со своим персональным квестом, параллельным основному. Обычных же квестов тут целое море, к тому же можно создавать их самому.
Портит малину разве что фактор случайности — он нередко мешает сразу использовать лучших бойцов, а временами натравливает на изрядно потрепанную группу толстенных и очень больно бьющих утопцев. Но это терпимо, а разработчики — даром что крошечная студия, полная выходцев из известных компаний, — следят за проектом. Вот и русскую локализацию выпустили, бесплатный кооперативный режим, сильную сюжетную ветку про великанов.
xommep
Наткнулся надысь в Стиме на необычную игрушку – и как-то залип, несмотря на и без того бурные события в жизни. 🙂 Так что статья в этот раз будет не про культуру, политику, и прочие философские воспарения – а про компутерную стратегушку.
В целом считаю компьютерные игрушки неким интерактивным аналогом теле-сериалов – это средство убивания времени, которое само по себе является ценнейшим ресурсом. Но в некоторых случаях бывает, что это действительно нужно – у меня это особенно актуально в командировках, неделями мотаюсь невесть где, и найти на месте какие-то креативные занятия получается далеко не всегда. В ноябре опять корячится командировка в Норильск – очередная неделька в полярной ночи, что ещё нужно для счастья. :)) Поэтому подобные тайм-киллеры в общем-то могут быть вполне полезны – особенно, когда они являются разминкой для мозга. А тут как раз тот самый случай.
Thea – это однопользовательская походовая стратегическая игра на выживание, с элементами карточной игры, в сеттинге славянской мифологии, с многоуровневой системой разрешения конфликтов.
1) Игра однопользовательская, увы – зарубиться с друзьями не выйдет. Она сильно увлекается микроменеджментом, и каждый ход может очень сильно затягиваться – как это распараллелить, я не представляю, без категорического падения качества планирования и собственной игры в целом.
2) Игра походовая, и не требует какой-то мощной реакции, точности или скорости соображаловки – подойдёт и пенсионерам. :)) Думать по полчаса над одним действием – это не только диагноз, но в целом и разминка для ума вообще. :))
3) Стратегическая игра на выживание – это лично для меня нечто новое; у Thea есть все задатки жанра 4x – eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate; то есть т.н. симулятора Бога. Однако здесь всё несколько по-другому – деревушка ваша одна-единственная (может быть, пока что), и, что также важно, вам не надо соревноваться с другими игрецами или противниками – только дикий окружающий мир. Однако у игры есть вполне определённая цель и окончание партии, так что это и не песочница. Эдакий микс Цивило-подобных игр и РПГ.
4) Карточная “боевая” система на первый взгляд напоминает сильно порезанный аналог Magic the Gathering или ещё какие коллекционки, коих сейчас развелось как зобак; но это лишь на первый взгляд. Каждая “карта” – это ваш персонаж, который обладает собственными свойствами и предметами экипировки – так что тут карты надо не столько собирать, сколько конструировать самим. Более того – каждая карта многомерна, см. п.5
5) Многоуровневость “боя” – как показал выше, каждая карта в режиме боя представляет вашего персонажа, со своими атрибутами и навыками. При этом я не зря ставлю “бой” в кавычки – потому что почти любое столкновение интересов на практике можно свести к разным способам разрешения – не в смысле “правильно ответить на вопросы”, а буквально – перейти в режим “За базар ответишь” (Social), “Давай лучше партейку в шахматы” (Tactical), “Проберёмся ночью и шомполами в ухо” (Sneak) и другие сложно переводимые режимы. 🙂 В каждом из таких режимов навыки персонажей начинают работать по-другому – например, в стандартном бою роляют Сила-Ловкость-Выносливость и соответствующие предметумы экипировки, а вот при игре в шахматы большая дубина вам не поможет от слова “совсем”. Поэтому практически необходимо водить с собой “умных” персонажей, которые будут решать подобные вопросы вместо прокачанных битюгов, которые не отличат слона от рокировки.
6) Славянская мифология – это прикольно и реализовано не пошло. Большинство “монстров” в игре – типовые мыши-волки-вороны, также есть откуда-то взявшиеся дварвы-орки-эльфы, но появления Русалки и Бабы Яги вас приятно удивят. а вот встреча со Змеем Горынычем – тоже удивит, только вряд ли приятно. 🙂 В игре реализован элемент компании – можно играть за сторонников разных божеств, при этом “прокачивая” отношение оных к себе – прокачанное отношение Мокоши даёт одни бонусы, а Зори – другие.
А) Игра в раннем доступе, что может многих отпугнуть; по собственному опыту могу сказать, что в целом это уже готовый продукт, и ошибок в нём практически нет; правда, будьте готовы к постоянным правкам баланса, но это имхо только хорошо. Также возможны другие мощные нововведения – статус позволяет. Пока что небольшие патчики выходят каждый день, и изменения достаточно хорошо заметны.
Б) Игра платная (p2p), сколько-то-там целковых, чуть меньше средней по Стиму цены. Лично мне 300-400-500 рублей не жалко, было бы зачем – вот тут имхо как раз тот случай, когда заплатить не жалко. Больше никаких денег она из игрецов не тянет, и это тоже большой плюс – ни подписки, ни микротранзакций.
Теперь более конкретно про саму игру. Начну с недостатков.
В игре достаточно плохо с туториалом – в идеале бы сделать мини-кампанию с разъяснением того или другого аспекта игры – но тут фактически всё сведено к аналогу игровой википедии, пусть и контекстно-зависимому. Поэтому готовьтесь изучать всё самостоятельно, это более чем реально, однако наверняка потребует от вас регулярного нажатия кнопки “Start new game” :))) – понижать/повышать сложность пока что нельзя, и специфика выживалок рано или поздно даст о себе знать. Приятно, что “прокачка” отношений с профильными божествами происходит вне зависимости от стадии игры или выигрыша партии (хотя за победу, конечно, отвешивают немало) – можно несколько раз слиться после десятка ходов и получить уровень отношения божества. 🙂
Одним из основных недостатков собственно игрового процесса считаю высокую не-детерминированность – в отличие от шахмат, где можно продумать ситуацию на много ходов вперёд, тут очень часто в дело вступает случай (особенно это касается стратегической части). Например, одна игра у меня фактически закончилась, когда Праздник Кровавой Луны – одно из событий практически в любой игре – сам собой вылился в тотальное отравление всей моей деревни, и за пару ходов в ней вымерли почти все жители – причём за это время что-либо предпринять было нереально. Также на первом же ходу игры можно найти в сундуке либо кучу ценного барахла, либо несколько Скелетов, которые “нулевой” команде могут наделать дырок в черепах – правда, последними правками это несколько поправлено. Если выучить подобные события (ещё и в привязке к конкретным божествам), то подобных косяков у вас не будет, но освоение игры растянется в итоге на месяцы. 🙂
Также сильно всё зависит от старта – на старте у вас в деревне может быть всего лишь один ресурс, а может и четыре – что категорически упростит начальный крафт; болота и горы вокруг деревни сильно затормозят и усложнят жизнь брождениям Экспедиций. Возможно, правками баланса это поправят.
Есть проблемки с интерфейсом – зачем-то разделили интерфейс передачи предметов и интерфейс экипировки группы – что особенно замедляет “одевание” персонажей Экспедиций в деревне. Нет окна просмотра отдельного персонажа; и также было бы неплохо порассматривать его параметры в различных боевых системах – что он представляет собой в режимах Social. Tactical и тд.
Теперь к плюсам. Игровой процесс разделён на стратегическую часть (как в “Героях” или “Age of Wonders”) и боевую, которая напоминает MtG или там какое другое HearthStone, Обе эти части стоят друг друга – например, я в целом не являюсь любителем карточных игр и как бы не наоборот, но “карточная” боёвка тут мне кажется совершенно естественной и интересной, ибо это не какая-то абстракция, а отображение вполне продуманной системы персонажей.
Стратегическая распадается на две и больше части – управление деревней и управление экспедицией (-ями). Деревня добывает ресурсы и строит – в ней обычно живут не-боевые персонажи, типа Работников или Крафтеров, хотя никто не мешает докинуть им зольдата для обороны. Работников также можно обрядить во всякие фулл-плейт-арморы, если позволит силушка (а это – вряд ли), только всё равно они будут проигрывать чистокровным воинам в боевых навыках; правда, в деревнях обычные сражения “дубина против щита” не так уж часты, зато всякого рода “сражения” с чумой или проклятьями – не редкость, а тут уж что крестьянин, что мега-боец практически одинаковы.
Персонажи тут зовутся villagers – это может сбивать с толку поначалу, ибо божества дают бонусы именно villagers, что, казалось бы, должно распространяться только на деревню – но нет, и на Экспедиции тоже. У персонажей есть несколько классов, все они взаимозаменяемы, и при некотором рандоме в прокачке могут ничем не отличаться друг от друга – но обычно всё же воины предназначены для одного, а Медики – для другого. Но никто не мешает Воинам добывать руду наравне с Рабочими, а Медикам – возводить Кузницы и ковать сабли. Более того – логикой игры это как раз подразумевается.
В игре сильно развита система крафта (создания предметумов), которая зависит от исследований и доступных материалов. Исследования тут происходят не только от некоей “науки”, но также и военным путём – перебил стадо крыс, открыл метод производства мечей. :)) Для производства любых предметов нужны ресурсы – стартовые ресурсы “известны” с самого начала (кроме почему-то Янтаря (Amber)), но их ещё надо где-то взять. Обычно деревня может производить еду+дерево, ещё частенько уголь, но из этого мало что можно сделать. Поэтому буквально с самого начала возникает необходимость в добыче ресурсов Экспедициями – то есть вооружённым отрядом; а это означает, что необходимо “копать” как раз Воинами и прочими “боевиками” – потому что Выживание, и по карте постоянно шастает всякий сброд. Любая стая крыс, ворон или пчёл может порвать безоружных Работников, если те вздумают покосить сенца в шаге от деревни, а поначалу на них ничего не наденешь – либо меч, либо щит, либо доспех – силушки нема. Кстати, он силы зависит и носимый груз – если Экспедиция превысит максимальный вес, который могут унести все его участники, то она тормозится в два с лишним раза – поэтому и оснащать по максимуму Экспедицию поначалу чревато.
Именно в Экспедициях в полный рост разворачивается микроменеджмент – на каждом ходу можно остановиться и “покопать ресурсов” – если их успеть добыть за ход, то это будет просто отлично для общего развития. Но у каждого ресурса своя скорость добычи, и если стартовые еду, дрова, сено и прочая может добыть любой воин с применением собирательского инструмента (который ещё надо сделать), то добыча Алмазов или Мифрила растянется на несколько ходов даже у прокачанного рабочего с модным инструментом. Поэтому на каждом ходу приходится думать – то ли гнаться за вон тем роем пчёл, то ли уж добывать тут железо и не париться.
Выживание не было бы выживанием, если бы тут не надо было есть и пить обогреваться. Деревне и Экспедиции для существования нужны дрова и еда – причём еда желательно разных типов. С дровами в игре есть существенная недоработка – по умолчанию включены галочки “жечь любую древесину”, что постоянно приводит к ситуациям, когда партейка греется ассигнациями редчайшими породами, добытыми большой кровью; надо найти соответствующую кнопочку в режиме обмена вещами и отключить ненужное. Еда продумана лучше – за разнообразие продуктов партия или деревня получает неплохие бонусы; поэтому желательно собирать и добывать как можно больше разнообразной еды. Также разнообразие можно поправить крафтом – приготовленные ресурсы рассматриваются как отдельная еда, но ещё надо найти, из чего готовить, а часть рецептов еды надо ещё и открыть в ходе исследований. 🙂 В частности, эта фишка буквально заставляет Экспедициям регулярно добывать то или это – если город производит одну морковку, а в ходе сражений можно добыть только мясо, и то не каждый день, то на такой диете не забалуешь.
Исследования тут разделены на три разных под-раздела – я поначалу не мог понять, почему открываются только новые ресурсы, а где собственно сами предметы? Оказалось – на другой, неприметной, вкладочке. 🙂 Возможно, следовало бы усложнить открытие высокоуровневых ресурсов через удорожание их стоимости в научных очках (возможно – с понижением стоимости оных), хотя и так пойдёт – изучение высокоуровневых ресурсов не даёт доступа к безграничным их запасам, а добывать их сложно и, как правило, далеко. Просто сам по себе крафт из низкоуровневых ресурсов практически бессмысленен, и лишь затыкает очевидные дыры – и второй уровень тоже не очень, и лишь с 3-4 уровня начинается настоящее дело, а дойти дотуда несложно – в итоге проще “прокачать” ресурсы и не делать вообще ничего, чем париться с полумерами – а хотелось бы большего баланса.
Не-открытые ресурсы можно использовать наравне с открытыми – если их каким-то образом получить, конечно. На старте дают немного ресурсов 2-3 уровня, и из стартовых сундуков кое-что интересное может упасть – а может и не упасть. Из бродячих монстров и событий также можно набрать всякого – но это чистый рандом; например, если рядом с вами есть пауки, из них можно наделать очень неплохих инструментов для сбора ресурсов – а если вокруг летают одни вороны с крысами, то в луте вы найдёте только мясо и кожу.
В игре есть чередование дня и ночи – днём обзор максимален, ночью минимален, даже на соседних клетках ничего не видать. Ночью враждебная скотина активизируется, днём поспокойнее. Некоторые божества дают бонусы к дневным/ночным боям, это тоже надо учитывать.
Поначалу придётся практически все проблемы решать с помощью обычного боя (режим Fight) – что, с одной стороны, достаточно логично, а с другой – постоянно приводит к ранам, особенно для не-боевых персонажей – например, в любой Экспедиции нужно иметь Медика (или другого персонажа с высокой Медициной), а он поначалу на боле боя чуть менее, чем бесполезен. Если прокачать навыки Интеллекта, Magic, Tactic и чего-то ещё, то при столкновениях появляются дополнительные опции – например, можно предложить вместо боя зарубиться в шахматы. 🙂 И это реально выручает – потому что в шахматном бою или разговоре по думам нельзя получить тяжёлое ранение и соответственно шанс на место у Кремлёвской Стены – даже если проиграл, не вымрешь. Поражение в обычном бою также не означает гибель всей команды – тут уже чистый рандом + навык Медицины; может быть, и вообще ничего не будет, кроме временного снижения здоровья; но сам по себе шанс потерять персонажа не радует. В режимах, отличных от Fight, можно смело жать AutoResolve (если шанс достаточно велик), и получать готовые результаты – а вот в бою всегда есть шанс потерять какого-нибудь Медика или Работника, да и не особо бронированного воина – тоже.
По поводу боя всё не так однозначно (с). Есть ваша колода карт (ваших персонажей) и колода противника, и надо её забороть. У каждой карты есть несколько параметров, из основных – Атака/Защита, но также и Броня, которая добавляется к Защите при выкладывании на стол, а также типы оружия и спец-повреждения – яд и вампиризм (Leech). Яд добавляет повреждений при атаке, причём если цель уже повреждена (имеет хотя бы на 1 хп ниже максимума), то ядовитые повреждения удваиваются; а Вампиризм восстанавливает персонажу здоровье на собственную величину. Тип оружия также добавляет разнообразия – мечи/секиры воюют как обычно (иконка меча), точечное оружие (point damage, иконка стрелы) позволяет атакуемому выкладывать карту перед последней выложеной картой (что позволяет “нейтрализовать” опасные карты или наоборот, прикрывать свои), а дубины и посохи (Blunt damage, иконка молотка) дают возможность наносить повреждения следующей цели, если первая уничтожена – что особо ценно поначалу, когда приходится воевать с мелкой, но вонючей гадостью.
При этом все эти параметры в разных режимах боя зависят от различных навыков. Боец с пикой с вампиризмом и ядом может иметь нулевую атаку в режиме излечения болезни, а голозадый Медик – ровно наоборот. Механизм боя одинаков во всех режимах, только боевые параметры у персонажей всё время берутся из разных навыков – в том числе и аналоги брони, яда и вампиризма.
Игра построена на квестах, то есть не просто блуждание во тьме (зачастую вполне реальной), но выполнение определённых заданий, одно из которых в конце цепочки приведёт к победе в партии. Также существует масса случайных событий – приятных и не очень, так что реиграбельность партий весьма высока. Длина партий достаточно велика – часов 5+ даже на мелком мире.
При склонности к головоломкам эта игра реально затягивает – даже если одна игра запарывается на ровном месте, рука сама тянется к кнопке “New Game”, а уж про синдром “Ещё один ходик” и говорить не приходится. Одна беда – так как игра всё же чисто виртуальна, то кроме гимнастики для мозга ничего полезного не даёт. И злоупотреблять ею тоже не стоит.
Ходят у меня мысли описать систему игры про освоение космоса – на основе реальных физики, химии и астрономии – только навыков маловато. Вот в такую игру играть будет и приятно (если всё сделать на уровне Thea), и к тому же полезно. А тут – только приятный тайм-киллер. Но сделано с любовью, это очевидно.
Актуально для платформы: PC
В Thea: The Awakening польская студия MuHa Games продемонстрировала интересное смешение жанров: тут и пошаговая 4X-стратегия, и игра на выживание с кормёжкой подопечных и сбором ресурсов, и карточные сражения, и текстовый квест, и RPG. И всё это — в мире славянской мифологии, с Перуном, Сварогом, бабами-ягами, лешими и домовыми.
Мы выбирали одно из славянских языческих божеств и получали в управление крошечную деревню, пытаясь сделать так, чтобы она выжила посреди апокалипсиса — Мировое Древо сгорело, а вокруг всё поглощает Тьма. Для этого нужно было не только обустраивать деревню, но и снаряжать экспедиции в поисках ресурсов, еды, топлива для обогрева и разнообразных приключений.
Отряд выбранных нами смертных перемещался в пошаговом режиме по карте и постоянно попадал в передряги. Ведь на каждом шагу генерировались случайные события — то нужно устроить гному-кузнецу свидание с русалкой, то расколдовать принцессу, то с бабой-ягой пообщаться. Решать ситуации можно было не только силой, но и словами. Поэтому в отряде всегда приходилось держать прирождённых дипломатов. Ну и, конечно, куда же без знахарей, волхвов, специалистов по сбору ресурсов и крафту.
Каждый подопечный в экспедиции обладал своими характеристиками и талантами в какой-то области, все они в приключениях матерели, прокачивались, обзаводились всё более крутой экипировкой. И детьми, кстати, тоже — они росли вместе с нами, взрослели и потом становились полноценными членами общины.
В Thea 2: The Shattering основы геймплея остались прежними. Мы перемещаем свой отряд по глобальной карте в пошаговом режиме — одновременно ходят и враги, и нейтральные группы. Вся карта — это пересечённая местность, на которой расположены поселения разных фракций, леса, поля, реки, источники ресурсов, животные, горы с рудой и так далее.
Можно в любой момент остановиться, разбить лагерь у костра, чтобы кого-то отправить собирать мясо, грибы, травы, а кому-то поручить готовить блюда. Другие будут изготавливать полезные предметы, улучшающие характеристики персонажей (например, инструменты для сбора ресурсов или того же крафта), займутся полезными исследованиями или будут выкапывать оказавшийся рядом артефакт — в хозяйстве всё пригодится.
С каждым ходом количество еды и топлива уменьшается (всё тратится на привалах), поэтому всегда нужно заботиться о том, чтобы у вас было в достатке мяса, дров и углей. В городах и деревнях можно торговать, лечиться и просиживать штаны в тавернах, где разрешают выпить (бойтесь последствий), поиграть в карты (а точнее, проиграться!) или нанять кого-то новенького в отряд.
Там же выдаются простенькие задания по зачистке логова какого-нибудь зверья или уничтожению бандитов. Выполняя их, мы улучшаем репутацию у той или иной фракции, что в первую очередь положительно влияет на цены у торговцев. А нападая на представителей этой группы (даже если они просто шатаются по карте и никого не трогают), соответственно, её ухудшаем.
Никуда не делись и карточные испытания, и найденные в капусте детишки, которые потом взрослеют и просят нас сделать выбор, кем им стать — сборщиком, воином, знахарем или кем-то ещё. И случайные события, конечно, тоже на месте.
Здесь постоянно что-то происходит — и все приключения окрашены чертовщинкой и юмором. Весёлые домовые; говорящие кошки; знакомый ещё по первой части гном-кузнец, который теперь просит найти сбежавших куда-то дочек от связи с русалкой; про? клятые принцы, которые сразу после расколдования испуганно заявляют, что никого из нашей компании целовать не будут; демоны, предлагающие поучаствовать в своеобразном карточном турнире; жабы, у которых украли болото; дети, воспитанные паучихой, — в Thea 2 ты словно попадаешь в сказку, рассказываемую подвыпившим бардом в таверне.
Но в этой сказке все решения имеют последствия. Каждое случайное событие — это такой мини текстовый квест, в котором тестируются навыки подопечных (сила, мудрость, интеллект, восприятие и так далее) и предлагаются разные варианты развития событий. Попросились, например, какие-то промокшие гоблины к вам в лагерь обогреться — рискните, пригрейте, расскажите им байку, и, возможно, получите хороший бонус к характеристикам или ценный предмет. А может, наоборот, заработаете отравление. Или, например, вы встречаете в лесу девочку, которая просит отомстить за гибель своей семьи, а потом оказывается, что это паучиха, — и приходится решать, встать на сторону торговцев, которые из-за ценной паутины обрекли на смерть целый паучий выводок, или поддержать несчастное насекомое. Награды, соответственно, будут разные.
Решаете вы сражаться, пытаетесь убедить кого-то или, например, снять проклятие — в каждом случае проходят разные испытания. В боевых тестируется здоровье и сила, в ментальных — сила интеллекта, мудрости и веры (в случае поражения подопечные впадут в уныние и даже могут покинуть отряд), в магических дуэлях решающую роль играют характеристики мистицизма и судьбы. Поэтому в разных карточных испытаниях на первых ролях будут и разные персонажи, сильные в определённой области.
В Thea 2: The Shattering уже вовсе не обязательно отстраивать своё собственное поселение. Вы, конечно, можете в любой момент и в любом месте основать деревню — правда, сначала нужно изготовить идол, и чем круче материалы для него, тем лучше будут бонусы к развитию поселения. Это достаточно удобно — сразу появится домовой, которого можно использовать и для защиты деревни, и в экспедициях. Поселение отлично подойдёт и как склад, и как источник пищи, но главная его задача — с помощью особых построек генерировать очки исследований.
Но при этом никто не мешает сосредоточиться исключительно на экспедиции и её приключениях на глобальной карте. Более того, космическое семечко, которое мы отвоевали в финале первой части и получаем от своего покровителя на старте второй, можно перековать в мощнейшее кольцо для себя любимого. И такой эгоистичный герой вместе со своими напарниками и домовыми вполне может пройти весь сюжет. Благо заниматься крафтом теперь разрешают не только в своём поселении, но и во время привала в лагере.
Естественно, практически сразу же нашего героя всякие демоны, говорящие вороны и прочие отпрыски Перуна начинают соблазнять возможностью предать своего бога и попытаться пойти своей дорогой, раскрыть, так сказать, личностный потенциал и использовать его по полной. Как поступить и что отвечать, — мы решаем сами. Естественно, в такой ситуации следить за развитием истории действительно интересно.
Ну и в целом сиквел получится лучше оригинала — более симпатичным (а уж какая тут истинно славянская распевная музыка!), увлекательным, сбалансированным. Крафт с разделением материалов по степени крутизны и появлением эссенций стал полезен, а исход карточных испытаний теперь меньше зависит от случайности и больше — от умения и тактики самого игрока. Появилась возможность заниматься дизайном того, какие предметы из каких материалов будут изготавливаться, дети теперь стали полноправными членами общины — они участвуют в сборе ресурсов, в крафте, в исследованиях и даже в боях. Добавились интересные и важные детали вроде зависимости эффективности предмета от того, кто им пользуется.
К тому же в The Shattering появились мультиплеер и кооператив, а также редактор событий. Правда, пока по уровню наполнения контентом вторая часть отстаёт первой, но это, понятно, поправляется выпуском дополнений.
Плюсы: увлекательный и разнообразный геймплей на стыке стратегии, ККИ, выживания, ролевой игры и текстового квеста; множество дополнений и улучшений по сравнению с первой частью; полная свобода выбора практически во всём; уйма самых разных приключений с участием славянского юмора и славянских же мифологических существ; похорошевшая графика; завораживающая музыка.
Минусы: элементы ККИ проработаны слабо; нет перевода на русский.
Читайте также: